钛媒体对话《炉石传说》执行制作人:史上最强补偿,给中国玩家足够刺激

权令涵 2024-08-06 人物 6 0
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《炉石传说》执行制作人内森·里昂史密斯(Nathan Lyons-Smith),图片由官方提供

让中国区所有玩家再次回到“酒馆”中,找个位置坐下来。

这是《炉石传说》这款上线超过十年的CCG游戏(Collectible Card Game,集换式卡牌游戏)重新找回中国市场面临的一项艰巨挑战。

今年ChinaJoy期间,《炉石传说》(HearthStone)中国宣布,回归日期定档9月25日,回归当日登录《炉石传说》,所有国服玩家(包括新注册玩家)即可免费获赠2023年全部错过的卡牌,共计2154张卡牌,包括全部97张金色传说。

同时,在即将举行的2024年大师赛上,国服选手也将获得4个直邀名额,网易雷火也将在现有基础上额外赞助赛事奖金100万元。

这是一份对玩家诚意十足且足够丰厚的大礼包。钛媒体APP观察到,消息一经宣布,就引起了这款游戏中文相关社区的玩家一片沸腾。

基于魔兽系列的世界观,《炉石传说》是对魔兽文化和魔兽宇宙的沿袭,是暴雪第一款真正意义上针对移动端设计的游戏。

“上手易、精通难”设计理念,丰富的卡牌种类和组合,叠加魔兽系列IP带来的情感共鸣,十年前,《炉石传说》刚上线没有多久,就贡献了动视暴雪财报一个季度约三分之一的收入。

在欧、亚、美三大服务器正式运营的第三天,《炉石传说》中国服务器也正式运营。

中国区的玩家对《炉石传说》的热情不输全球市场,曾为这款游戏多个季度曾贡献过超过其他各服务区玩家的流水。

在很多国服玩家眼中,《炉石传说》是一个高智商硬核大神玩家的聚集地。

若要更直观地感受这款游戏的调性的话,对比来看,市面上很多在线卡牌类游戏,最后都变成了一个氪金的概率事件,有的则走向了贩卖实体IP衍生品的路子。

而《炉石传说》团队,把它发展成了一项专业的电竞项目。

不断调整游戏平衡性带来的相对公平的竞技环境,一手“神抽”之下的逆风翻盘的热血感,《炉石传说》曾是入选2022年亚运会的8个电竞项目之一,也是暴雪全家桶中唯一一个。当然,这发生在暴雪未宣布退出中国市场之前。

2022年3月16日,亚奥理事会第五次协调委员会会议审议决定,取消《炉石传说》项目设置,给出的理由是“该项目运营团队及服务器处于终止状态,已不具备列入杭州亚运会电子竞技项目的前置条件”。

《炉石传说》曾以暴雪全家桶唯一电竞项目入选亚运会,图片来自网易官方

为了与中国玩家重建信任,让他们知道,下一个十年《炉石传说》还是会留下来,《炉石传说》执行制作人内森·里昂史密斯(Nathan Lyons-Smith)在国服正式开服之前,来到了中国。钛媒体APP了解到,这也是《炉石传说》项目制作方第一次来到中国。

游戏回归后的补偿政策,成为中国区玩家最关心的事项。

今年6月,网易雷火UX用户体验中心官方发布动态,邀请《炉石传说》玩家填写调研问卷,希望大家反馈真实看法,以此来向《炉石传说》玩家询问国服回归补偿。

这是因为《炉石传说》采取的赛季制,每个赛季约4个月,都会推出新的卡牌。新的卡牌也会带来新的玩法、战术和策略,与此同时,一些旧卡牌会在新赛季被移除。

离席中国市场的时间内,《炉石传说》在玩法上也发生了一些变化。

其中一项是,上线了新的追赶机制,最初的设定是让新玩家能够以更简单的方式进入游戏,而中国区玩家没有感受过追赶卡包的机制存在。

“他们不熟悉这个机制,会觉得我们好像很小气,给的追赶卡包不是很多。于是我们干脆决定直接说,我们提供所有的2023年标准卡牌,这样会让玩家更加明白。”里昂史密斯告诉钛媒体APP。

以下是钛媒体APP等与《炉石传说》执行制作人部分对话:

送送送,用最简单、快速的方式重建信任

Q:《炉石传说》国服回归之后,运营侧的重点是什么?为什么会选择这些作为重点运营策略?

内森·里昂史密斯:第一个重点当然是先回归中国区,让所有的玩家都能回归到我们的酒馆当中来。我们做的方式就是让玩家回归变得非常简单,能够提供各种各样的奖励,包括提供2023年所有的标准卡牌,包括庆祝中国区玩家回归的奖励,所有的这些,都是帮玩家迅速地上手回归到游戏当中来。

我们开始多和玩家沟通交流,看看他们在《炉石传说》想要看到什么东西,包括在玩法、外观和性能上,同时,我们希望让社区重新迎接中国玩家到《炉石传说》全球社区当中来。

Q:这个决策背后的逻辑是什么?

内森·里昂史密斯:运营《炉石传说》关键策略点是,希望能够尽可能地创造更多的乐趣和欢乐,所以,我们要专注于玩家所在的方向上,比如说酒馆战棋,包括竞技场、构筑模式,这些都是我们玩家比较喜欢的模式。

同时,我们要无所畏惧地挑战炉石十年中积累的一些传统,打破常规,创造新的改变。我们最近做的这样策略的改变,是要跟玩家社区讨论,我们的新的策略是怎么样的逻辑,希望让《炉石传说》能在下个十年继续成功。

Q:《炉石传说》为国服玩家推出最新的补偿措施,很多玩家看到消息的确非常兴奋。您谈到了要以十年为期运营游戏,中国的游戏公司,现在也在强调长线运营的能力。在当前市场变化这么快,热门游戏品类更迭加速的情况下,您计划如何去打造一个长线运营的能力?

内森·里昂史密斯:我们经常被问到的一个问题,我们怎么样延续我们之前的成功,我们做的是,以《炉石传说》刚发布时所有的乐趣为支柱,把它作为我们之后的一些指导原则。

我们一直相信,第一是我们要创造出足够的乐趣。第二,我们希望我们这个游戏变得不拘一格,有一些古灵精怪,有足够的随机性,所以,我们在玩的时候,永远可以去期待。就比如说,一手神抽逆转局面,或者,在酒馆里刷到一个真正厉害的怪物,我们就可以逆转战局,一举获胜。

Q:离开中国有一年多时间,现在回归要重建,会面临什么挑战?如何克服这些挑战?

内森·里昂史密斯:在离开之后,有很多的变化,包括一些更新。所以,我们现在要保证我们的客户端、服务器在技术层面都是有所准备的。还有,一定要保证遵守当地的法律法规。

最后一点,我们一定要让玩家足够激动,要给他们足够的刺激,让他们愿意回归,这是我们在其他服务器没有的挑战。所以,我们一定要去识别出来,我们到底要给多少的补偿,比如说给多少的卡包。最后,我们决定把2023年所有的标准卡包,在玩家上线登录的时候送他们,这样的方式,能够保证我们最快、最简单回归。

还有一点非常重要,我们真的非常依赖于我们的伙伴网易,让我们理解本地的市场,了解我们应该做什么,包括在发行侧要做出怎样适应,还有跟玩家社区沟通。

现在,我们相当于重新建立伙伴关系,需要再多熟悉一些新的面孔、新的名字。我去了ChinaJoy展区,希望能更好地让玩家重建对我们的信任,让他们知道,我们接下来的十年也会留在这里,会继续获得成功。

Q:玩家的数据保留和恢复是其中的难点吗?

内森·里昂史密斯:比较幸运的是,我们还是相对比较容易找到我们的数据,但我可以跟大家分享一个小故事。

当时我们去找数据,找到了数据,而且有一份备份,我们很开心。我们要对这个数据做个验证,保证数据的状态是良好的。验证程序验证了所有的数据,显示数据是很好的,但是,在验证过程中,不小心把它给删了。比较走运的是,我们还有一个备份,所以我们把它拷过来再次验证,这次在结束的时候,没有删掉。当时,也是一场虚惊,把我们吓得够呛。

这是一个例子,展示出来在回归,我们的投入与日常工作有很多的不同,有一些工作是我们第一次要做的。

Q:您本人对于9月之后国服回归,对于中国市场的反馈,玩家的反响,有什么期待?

内森·里昂史密斯:我自己的期待就是,我希望玩家回归,在我们的游戏中找到一个比较出色的卡组,构筑中国区域的整个环境。中国区整个环境跟其他区域也是不一样的,以前也是如此。在发售之后不久,我们会带来今年第三次的扩展包,我们很期待世界各地包括中国区对新的更新评价。我们现在会更多地和玩家沟通我们的策略。

Q:《炉石传说》到现在为止,是一款历经10年的产品,在期间,制作团队尝试过不少新的玩法。在制作开发团队的眼中,中国大陆的玩家与海外的玩家在偏好或者侧重点上,有什么差异和特点?

内森·里昂史密斯:所有的玩家有的可能是喜欢竞技构筑模式的比拼,有的喜欢比较休闲的酒馆战棋,有的喜欢以竞争为目的的酒馆战棋,还有比较喜欢单人的模式,还有的玩家可能是每一周都会去玩大乱斗。

比较有趣的是,我喜欢观察不同区的玩家,他们带来的竞赛环境是不一样的,每一个区域都有自己比较流行的套牌卡组,我可以看到其中的不同,我觉得很有意思。

还有,我是《炉石传说》电竞的观众,我也喜欢看在各个大师赛中,每个区域特有的一些套牌,或者,他们觉得能够针对到其他区域专有套牌的打法,我也非常激动,现在的电竞赛事有中国的参与了。

Q:你们认为,相对中国市场其他的竞品,《炉石传说》有什么独特的优势?

内森·里昂史密斯:《炉石传说》的独特优势是,我们已经有10年的经验,玩家在我们的游戏中获得乐趣,包括一些非常趣味的瞬间,他们游戏中的欢笑,彼此之间的竞争,还有他们对整个《魔兽世界》的背景认可,在游戏中了解到《魔兽世界》的故事和传说。

现在相比2015年《炉石传说》上线手机端的时候,手游已经非常多,当时,《炉石传说》发售的时候,甚至可以说是市场里,最为出色的几款移动游戏之一,因为当时的手机性能还没有那么强。现在,我们看有《原神》,有《崩坏:星穹铁道》,这几款游戏,视觉效果都非常漂亮的,而且也是能够提供相当于提升一档的体验。

我们并不能把我们之前的成功当作理所当然,我们还是要专注自己游戏能提供的乐趣,包括回合制的玩法,包括我们的机制,一起去解开谜题或者拼图的体验。我相信这样的优势,能让我们继续给玩家带来惊喜。

没有更多推进电竞赛事的计划

Q:你们在创造新机制的时候,会考虑哪些问题?从最初的创意到上线,会经历哪些历程?

内森·里昂史密斯:我们有很多种方式将新的体验最终交到玩家的手上,有的时候是自上而下的。有时候我会说,我们应该是时候做一个新职业了,然后去找找看应该做一个怎么样的职业。

但经常出现的情况是,我们真正的乐趣是自下而上的,从我们团队自发提出来的,最棒的一些想法,通常是自下而上产生的。

比如说,最近的一个体验是《DOTA 2》先出的自走棋。当时我们很多人在玩,其中有一个设计师,他就在《炉石传说》内部做了自走棋的机制,我们玩了一下觉得非常有趣,当时,我的老板说,你把这个做了,做成一个最大的酒馆乱斗。大家都知道,最后的成品是酒馆战棋,所以它是一种结合。

Q:去年《炉石传说》推出了一个追赶式卡包,在全球市场的效果如何?后续还会不会推出更多这种方便回归玩家追赶进度的相关机制?

内森·里昂史密斯:追赶的机制大概在两年前已经开始尝试了,当时,我们的想法是想让《炉石传说》的新玩家非常简单地进入游戏,产生乐趣。有时候,玩家玩的时候,会发现卡组里缺了一张卡,这个卡是4个月前发的,另一张卡是12个月之前发了,所有的东西都非常复杂。

我们考虑了《炉石传说》的订阅制,是不是订阅制的服务,玩家可以拥有所有的卡?我们做了调研,最终得到的反馈是,比较混合的概念,有的玩家说喜欢这个,有的喜欢那个,有的不太确定。

之后,我们就希望能够给新的玩家专属的解决方案,因为新玩家是没有任何的卡的。我在想能不能做一个卡包,涵盖标准卡,每一个拓展包里都有可能从里面出卡,根据玩家所缺失的季度,都有可能给他补充卡牌。

对于中国区来说,可能又不太一样。在中国区我们离开之前,没有追赶卡包的机制存在,所以,他们不熟悉这个机制,会觉得我们好像很小气,给的追赶卡包不是很多。于是,我们决定干脆直接说,提供所有的2023年的一些卡牌,这样会让玩家玩得更明白。

Q:“猎手”是在2020年初上线的,“死亡骑士”是在2022年末上线的,现在中间又跨越了将近两年的时间,年末的版本或者在明年的版本里会有新的英雄出场吗?

内森·里昂史密斯:我也会跟团队说,两年了,是不是要做一个新职业了。现在还没有什么要跟大家宣布的,但是我们确实知道玩家对新职业的需求和热情是很大的。我们在考虑一些临时职业,持续一个或者两个扩展包,通过这样的方式,我们可以冒更多的风险,让它更有趣一些,之后,把它替换成一个更新的职业,带来别的乐趣。

Q:你们如何看待CCG品类的发展?过去10年,CCG领域最显著的变化是什么?

内森·里昂史密斯:我真的非常热爱卡牌游戏,还是纸质卡牌的时候,我就非常喜欢玩。之后暴雪终于决定做《炉石传说》之后,我非常开心,因为它是真正的第一个在线的卡牌游戏。

我是一个玩家同时又是开发卡牌游戏的人,所以,我非常乐于看到一些新的CCG的卡牌游戏出现。有了新的卡牌游戏,它就能吸引更多玩家进入这样一个我深爱的品类,有越多的CCG的玩家,那就有越多的这种潜在《炉石传说》的玩家,我们可以把他吸引到我们的游戏中。

每一次有新的游戏出来的时候,都会逼我们进化、适应,让玩家留在我们的游戏内,继续得到乐趣。现在有很多的玩家更喜欢去玩酒馆战棋,我有一个朋友告诉我说,开《炉石传说》之后本来想进构筑模式,但是,他觉得战棋非常简单,即点即玩,他还是打开战棋去下棋了。

我们真的需要保证玩家能够非常容易就开始享受《炉石传说》的乐趣,但有的时候乐趣这个步骤是比较繁琐的,我们必须去减少。

Q:《炉石传说》在大部分的玩家眼中,是立足在魔兽IP基础上的原创卡牌游戏。在后续的计划中,是否有考虑过制作独立于现有魔兽内容以外更多的原创要素?现在在微软体系下,是否有考虑与微软旗下IP产品产生联动合作?

内森·里昂史密斯:今天没有什么能宣布的东西。但在过去的5年,我们已经看到很多游戏与很多IP之间是有合作的,它能带来很多的乐趣,我自己是比较喜欢的。但是,这种合作有的做得好,有的做不好,如果我们哪一天要做的话,一定要保证它是能够做得很好,这样的话,两个游戏或者两个IP的粉丝,都能满意。

Q:疫情期间,《炉石传说》的全球电竞比赛的规模和受众都遭到萎缩,后续会不会尝试把比赛恢复到疫情前水准?

内森·里昂史密斯:我们非常开心现在中国能够重新加入我们的电竞赛事之中,也非常感谢网易雷火能够给我们增加100万元奖金池,但是我们现在没有计划要去更多地去推电竞赛事。

我们的想法是,我们的游戏内部,是有非常多的《炉石传说》玩家,有很多新的功能、玩法和内容可以推出吸引玩家。所以,相对扩大电竞规模来说,可能更多会放在这个部分。我们希望我们的内容创作者,更多地去创造内容吸引我们的玩家参与《炉石传说》。

Q:《炉石传说》总部和包括国服在内的非英语社区的交流,其实是有待提高的,你们这方面有没有计划?我们非英语社区,本身在努力追赶,尤其是国服停服这段时间。

内森·里昂史密斯:在接下来几个月,我们要做整合的是,有一个统一的渠道回复、提供所有信息。之前,我们有的时候发博客、推特、论坛,导致我们发布的信息,可能对于玩家的可见度并不足够。现在,我们的做法是在X上,基本上把所有的反馈都贴在上面。我们想让X账号成为一个高响应度、高互动度的社区沟通载体。

但是这一个解决方案,天生对非英语的社区是不友好的,所以我一定要提醒他们,一定要注意包括中国区在内的其他地方区域的沟通,把内容翻译作为一个统一的输出,也要把非英语社区的反馈翻译过来输入给我们的团队。(本文首发于钛媒体APP,作者|李程程,编辑|胡润峰)

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